galgame个人看法总结
声明:以下皆是个人胡编乱想所得(◑﹏◐),请以实际情况为准。
一、从故事性看galgame
主线
以下主要是以日本的galgame为主体
一般是以love为主线,以其他要素作为支线。
强调 :galgame通俗来说就是美少女游戏,游戏的出发点就是男主与美少女之间的互动,又考虑到主要受众(青春期的男生)及其需求,恋爱因素和反和谐内容就是必不可缺的部分(部分作品例外),剧情性相对于正式的游戏和轻小说总体偏弱。后续的内容都是在galgame的范围内进行比较与讨论。
love主线形式
- 搬家型:以各种原因搬到新地方。一般来说,旧有的地方由于熟悉(或者是稳定)不易展开新故事,新的地方才能有新生活-体现主人公或者是他人的成长。例如:《寄宿之恋》
- 一般型:以主人公生活的地方为舞台展开,情节往往从故事的“发展阶段”开始(也就是说,开端是默认的或者是无需多言的)。旧有的故事有新发展,而且男女主在情感方面是有一定的初始好感度的,容易撰写情节,但是会相对老套,容易让观众厌烦。如《圣诞之吻》
- 架空世界:以某种法则为核心,重新创造一个世界,故事在这个世界中展开,通俗来说和异世界非常相似,有些甚至就是异世界。这种舞台下的galgame,其主线或者支线往往与核心法则相关,否则架空世界没有存在的意义。但是,如何将法则与love这条主线有机结合,考验着创作者的智慧,这也是区分神作与一般作品的关键。而且,这样的架空世界往往用大量的明喻或者是暗喻来表现现实生活,创作者想要表达什么样的内容,如何让读者领悟到这一点,同样也是非常重要的。如《苍之彼方四重奏》
支线
- 竞技:与个人的成长、胜利与失败、团队协作、情愫产生有着紧密的联系。失败-努力-成功这种情节发展模式可以简化又直接体现人物的成长,在过程中可以轻易加入love主线而不显得突兀,团队的出现为群像对话、两人谈心等创造有利条件,love主线产生比较符合逻辑或者是一般直觉。
- 历史:与时代的发展转换,几代人的关系与传承,地域变化等较为宏大的主题密切相关。
故事模式
- 树状故事线:以《千恋万花》为代表,柚子社的galgame会在一个"分支"的地方为玩家提供便利,告诉玩家此时剧情推进到什么程度,进入了谁的主线和将要达成什么样的结局,每一个选项就像是树干的分支,一旦选择了某一个分支,后续的选择都要在这个基础上选择,才能达成对应人物的结局。否则就会达成bad end 或者是其他结局。这种模式相对简单,游戏开发难度和游玩难度不大,是绝大多数galgame剧情的主要模式。
- 多周目模式:这类galgame与树状故事线的最大不同在于,后者多周目进行游戏时对不同的周目无影响,所以玩家一般在做出选择时会存档,以便于后续读档达成相关结局,减轻游玩负担。而前者在多周目游玩时剧情会随之改变,有些甚至会继承上个周目的相关数据,比如《夏日狂想曲》《夏日口袋》,其重点在于降低多周目给玩家带来的疲劳感和提升多次游玩的新鲜感,避免galgame变成一次性游戏。在部分游戏中较为突出,而且一般是有多个女主(比如《夏日口袋》有八位女主)时才会开启,避免出现超过四个的选项和故事线混乱的情况。
- 分——总模式:以《美少女万华镜》为例,旗下的galgame都是围绕同一个主人公展开,在不同的时间或者是场合展开故事,最终由一个作品点明主旨。这类游戏有点像打造IP,通过同一个IP打造共同完善一个世界,如《爱之匙》系列、《苍之彼方四重奏》及其扩展(extra),这类游戏要求作品的知名度较高、认可度强,否则会因为同质化而导致后续产品在各个指标方面表现欠佳,没有大量玩家认可从而导致表现不如单个的galgame。也就是说,这类作品可以看做是本体和DLC的关系,只有本体卖得好,DLC才少不了。
二、从游戏性看galgame
1.日趋简单的galgame
- galgame游戏的本质在早期发展中比较突出,个人所玩的代表作就有《圣诞之吻》《同级生》《命运石之门》《fate》。这类作品游戏性较强,不像后续的galgame只需要玩家用鼠标点击选项即可推进剧情,而是需要玩家做出一定的判断和决策才可以达成攻略,因而在游玩时间和重复可玩性上比起其他的做平高出不少。但同时也对玩家提出了较高的要求,如果想要收集全CG或者是达成成就的话,需要付出几倍于一般galgame的时间,因此这类游戏在“挑战型”玩家中比较受欢迎。不过后期galgame在用户反馈中注意到这些问题并做出改进,基本上大大降低了重复游玩的时间和挑战难度,更加令一般型玩家接受与认可。
- 而后期的galgame似乎达成了共识,游戏性越来越弱,选项也逐年递减,甚至到了可有可无的地步,只是需要玩家按照自己的喜好去选择,对剧情几乎没有什么影响。如部分拔作。大部分的galgame就主要是给予几个选项,让玩家选择,根据所选的组合达成相关的结局,而不再是通过数值的叠加和条件达成结局,galgame有意识地将玩家从游戏性转移到故事性上,也有可能是galgame制作者懒(doge),或者是出于节省经费和满足受众要求的考虑才选择在故事而不是在游戏性方面大做文章。不过有一种内购型galgame就偏游戏性,通过买卖道具,让玩家快速的达成结局和目的,本质上就是花钱买结局,市场上还是以买断制galgame为主,内购型galgame很少。
- 即使是上述说到的游戏性较强的galgame,他们的游戏性还是比不上steam上其他的一般游戏。诸如《同级生》的时间流逝和答题环节,也只不过是将选项以复杂的形式展现,本质还是选项的组合从而达成结局。内置的小游戏游戏性类似于《黄金矿工》,大多数是只需要一定的时间就能快速上手的程度。可以预见的是,未来的galgame会越来越重视在游戏性上降低优先度,而是注重图片画质和剧情性,也许会在反和谐内容上迎合受众,总体趋于视觉小说的方向而不是游戏的方向迈进。
- 部分galgame会在反和谐内容上添加游戏性,这里就不做说明,只适合有特殊需求和对18禁内容有心理预期的人玩,一般玩家不推荐玩此类游戏
2.尴尬的游戏定位
这里就不得不讨论一下galgame的本质,它究竟是游戏?是视觉小说?是漫画?是番剧?还是满足宅男的工具?从创作者的角度,部分厂商将其作为获取利润的工具,因此在游戏性和观赏性上一味满足消费者,但是从市场的情况来看,galgame怎样都不是赚钱的最佳选项,就连在商业化方面取得极大成功的《千恋万花》其销售量也只是百万级别,和其他同知名度不同类型的游戏没法比,而且也不像其他游戏有长期盈利的空间,所出的DLC也只是打补丁和添加装饰,和其他游戏的DLC有本质的不同。此外,日本长期处于通货紧缩、消费低迷的经济状况,销售低迷、存量竞争的游戏之争迫使有越来越多的galgame厂商不得不割离galgame的业务,或者是将其嵌入手游并添加充值系统,以期望能实现长期运营,为了在市场上存活下来,厂家无所不用其极,只要是宅男喜欢的元素都会加上去,任何潜在的消费者(主要是指有消费能力、判断力较弱的)的爱好都会无条件的满足,什么兄妹之恋、青梅竹马、后宫、各种play一股脑加进去,很少去考虑这些元素对人物、对剧本的影响。而且正是因为一味去符合特殊人群的喜好,才会筑起游戏的高墙,让外面的人望而却步,让里面的人不想出来,巩固了固定消费群体,而将其他消费群体排挤出去。galgame相较于其他游戏变得日趋封闭,成为小众中的小众,此外,反和谐内容的出圈更加恶化了这种现象,封闭与被歧视成了galgame玩家的常态,越是不被理解,越是沉迷其中,沦陷在温柔乡的漩涡中。就目前的社会现状来看,无论是对ACG文化包含度较高的日本和欧美国家,还是二次元市场逐渐庞大的中国和其他国家,对galgame还是并不看重,毕竟它在游戏领域内排不上号,自然不受重视,可以预见,如果不处于经济腾飞时代,galgame的发展会举步维艰,留下来的厂家不是为爱发电就是狼狈为奸,永远只能是翼装飞行之于运动,小众而不受待见。
从消费者的角度来看,他们到底是将galgame当做泄欲的工具还是单纯作为番剧、甚至小说来看,因人而异,在这里我以我的角度来看,我将其作为番剧的平替,实际上也确实如此。然而在游玩的时候我发现,番剧中该有的要素galgame都有,主要人物都有配音,有CG和场景,有人物对话,有特效有转场,还有PV、OP和ED,甚至比番剧略胜一筹,既然如此,为什么不直接做成动画而非要选择做成不确定性极大的游戏呢?也就是说,galgame不仅在争夺自己所在的市场,还抢夺动画、漫画的市场,涉及领域广带来的是残酷的竞争,也就是说,能被消费者耳闻的galgame都是在某一方面的“神作”,他们会赚的盆满钵满,而其他的就会在竞争中落败,致使各厂家之间差异化非常严重,这种情况不是什么百家争鸣,而是垄断与霸权主义,长期来看,galgame只会走偏,实际上也早有迹象,有的像恶趣味的玩具,有的猎奇变态…… 总之,galgame不知道该作为什么,以什么样的姿态出现在消费者前面,往往是“缝合怪”能变卖就行。
最让人诟病的就是反和谐内容,这是它与其他游戏最重要的区别之一。如果制作者铁了心要迎合消费者,就会出现很多匪夷所思,甚至违法犯罪的猎奇场景,比如催#、凌#、调# 等,一方面是日本对于18禁内容监管并不如其它大多数国家般严格,这些行为实际上是被政府默许,另一方面是消费者难以自我排解的生育本能,就我游玩galgame的情况来看,适当的反和谐内容就已经足够,过多的反而会拉低消费者的观感(直奔主题的除外)。严肃地说,人天然具有生育的本能,有性欲不足为奇,消费者允许正常而不违背伦理道德和法律法规的反和谐内容,但是实际情况相反,galgame的反和谐内容如同毒品一般,越来越偏僻,成瘾性越来越大,不惜在法律边缘试探(如幼# ),无论是出于消费者的心智培养,还是作品社会评价,都不是最好的选择,如果非要加入这些元素,一定要切实加上游玩限制,防止心智不成熟的消费者游玩后产生生理不适和精神创伤,厂家反而引火上身,致使galgame又遭人非议。至少从大多数人来看,galgame还是游戏,应该给消费者带来快乐,如果让消费者感受不到游戏的艺术性、娱乐性,只是空耗钱财和身体健康,这样的galgame不值得也不配去游玩。
三、从游戏本身看galgame
初始界面
几乎所有的galgame一开始的界面都和此界面大差不差,而柚子社的界面比较特殊,存在流程图的选项,这就是我之前所说的游戏攻略流程可视化,其他galgame攻略的本质也是这样,只不过消费者看不到而已。一般来说,在攻略任意一个一周目角色之后,就会解锁鉴赏模式和类似“后日谈”的东西,相当于是对原文的补充和后续。部分游戏(多周目游戏)在周目之后会有一个“轮回”的选项,就是情节再展开。
游玩界面
一般galgame会将选项放在最底部和左侧,默认空格为隐藏键,方便观赏和保存图片。保存和加载不必多说,需要注意的是有些galgame可以实现选项的跳跃(就是跳过剧情,需要在系统设置里面设置),如上图从右往左第六个选项,而大多数galgame是没有这个选项的,只有已读情节快进。此界面一般还有语音收藏和CG,在《夏日口袋》中还存在着“截取图片并上传到Twitter”的选项,可以说是把消费人群的收集癖、传教癖和沉浸体验都狠狠拿捏,不过应该是玩家和游戏制作厂商反复博弈和相互促进的结果,在早期的galgame中并没有这些选项。
系统设置
系统设置大多如此,需要注意的是日本玩家玩galgame一般用的是主机(x-box)和游戏机(switch),PC也有,手机由于画面过小,操作困难不适宜游玩galgame。最好还是以主机和PC为主,能获得最好的游戏体验。
“特殊”的系统设置
一般galgame中都会有反和谐内容是否跳过,选项是否固定以及展示画面的程度,主要是满足部分玩家的特殊癖好,同时也照顾了对此反感的玩家。有趣的是在设置中有一个“紧急避险”的功能,很有可能是为了不被别人发现而开发出的“法宝”(doge)
流程图
几乎所有选项为主的galgame游戏都是这样,通过选项走进不同的分支,最终走向不同的道路与结局,这可不是什么排列组合,只是单纯的一走到底和简单排除法罢了。
存档界面
存档与读档界面如上,我比较好奇的是一般来说不需要这么多存档,就算是每个选项存一次都不会用完,开发商不可能不知道降本增效,莫非部分人群有什么难以言说的理由以至于需要如此多的存档位?这里比较有用的就是存档注解,大多数时候很难一次走完一条线,如果存档过多可能分不清谁是谁的线。
四、 最后想说的话
galgame的本质的讨论与探索,实际上就是为了回答“为什么玩galgame”这个问题,对我来说,一开始是出于看番剧的想法去游玩,在找资源中,我深刻体会到ACG的艰难,在B站上分享galgame的up主随时会面临撤稿和封禁的情况,相互之间传递信息都是使用密码学的那一套,有种我们是“地下工作者”的感觉,在游玩的过程中我才意识到galgame的与众不同,galgame相比动漫有更高的自由度,也就意味着更高的上限和更低的下限,优秀的非常出圈,比如Clannad、夏日口袋和白色相簿;“猎奇”的也非常“出圈”,比如臭名昭著的“十二神器”。不同于动画和漫画,动画和漫画作为一种相对认可度较高的艺术形式,他们不可避免的承担道德和文化宣传的责任,最起码不能太过,露骨的香艳场景和过度暴力恐怖场景是不允许直接表现出来的,尤其是文化监管较为严重的国家,有时候还要考虑到上级的传统思维和固有偏见,该改改该删删,作品往往面目全非。这样想来,galgame的封闭性反而成了一个优点,创作者可以尽情发挥自己的能力,就算再恶心,秋叶原、漫展、网站、论坛上也绝对会有人买单。不过,最重要的并不是这些,而是作者想要表达什么,我们得到了什么,“废萌”固有其好,不过,我更愿意看到不拘一格的文风和独具特色的CG,听到完美演绎的声音和恰到好处的音乐,也就是说,我把galgame看做能体会的“小说”,也就是“视觉小说”,而现在,明确这一点后,我不再会博览galgame,而只会挑选那些有深度有温度有高度的视觉小说了,也就是说,除了名作之外,我不会再玩galgame,这不意味着结束,而是知道了应该怎样开始与结束。
愿好,galgame与ACG。